OpenGL ES 3.2 et Vulkan - tout ce que vous devez savoir

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Aujourd'hui, le Khronos Group, un consortium ouvert de grandes sociétés de matériel et de logiciels, a annoncé sa nouvelle spécification OpenGL ES 3.2 et plus de détails sur sa plate-forme de croix API graphique Vulkan. Donc, voici tout ce que vous devez savoir sur les dernières API et les fonctionnalités graphiques du groupe.

OpenGL ES 3.2

A partir de la nouvelle spécification, OpenGL ES 3.2 vise à apporter un autre pas en avant dans les capacités graphiques mobiles et de la qualité en absorbant Android Extension Pack (AEP) la fonctionnalité de Google dans le noyau de OpenGL ES ..

Si vous vous souvenez, l'AEP a été annoncé avec le lancement d'Android 5.0 Lollipop et a apporté le long d'une sélection de technologies graphiques à l'OS mobile via des extensions à OpenGL ES 3.1. L'introduction de l'OpenGL ES 3.2 se fonde sur la version précédente d'ouvrir de nouvelles fonctionnalités graphiques de faire pleinement usage du matériel mobile et automobile future.

Android Extention pack

OpenGL ES 3.2 bénéficie d'un petit nombre d'améliorations par rapport OpenGL ES 3.1 de l'an dernier. Les deux font usage de caractéristiques similaires de la AEP.

De l'AEP, OpenGL ES 3.2 matériel conforme soutiendra Tessellation pour des détails supplémentaires sur la géométrie, de nouveaux shaders de géométrie, compression de texture ASTC pour une plus petite bande passante de l'empreinte mémoire, virgule flottante cibles de rendu pour les processus de calcul de haute précision, et de nouvelles fonctionnalités de débogage pour les développeurs. Ces caractéristiques haut de gamme se trouvent déjà dans la spécification OpenGL 4 complète du groupe.

Effets graphiques de haute qualité font également partie de la norme, avec rendu différé, ombrage à base physique, tone mapping HDR, et Global Illumination et réflexions faites, apportez graphiques de bureau de classe au cœur de OpenGL ES et les appareils mobiles.



Jargon de côté, ce qui permet essentiellement pour les titres mobiles meilleure recherche sur le matériel pris en charge, y compris mais sans s'y limiter les caractéristiques observées dans l'impressionnant regardant Rivalité Démo construit dans Unreal Engine 4 d'Epic (ci-dessus).

Vulkan - l'API multi-plateforme

Si vous avez suivi la technologie graphique de bureau ces derniers temps, vous avez probablement entendu beaucoup de choses sur l'accès de bas niveau du matériel et des améliorations de performance vanté par la prochaine génération graphiques API est comme DirectX12 de Microsoft et Khronos 'Vulkan.

En réduisant les frais généraux du pilote et l'amélioration de l'utilisation multi-thread CPU, Vulkan promet des améliorations de performances remarquables avec des détails graphiques les plus récentes. La croissance de multi-core mobiles conceptions SoC pourrait conduire à des gains de performances notables dans le marché du mobile.

Participants travaillant groupe Khronos

Une charge de sociétés travaillent activement au sein du groupe, et le soutien de la plate-forme de croix bénéficiera beaucoup des participants, ainsi que les consommateurs.

L'autre partie du développement Vulcan est d'offrir une seule API unifiée pour ordinateur de bureau, portable, consoles et autres applications embarquées. Vulkan prend en charge Windows 7, 8 et 10, steamos, Android, Tizen spin-off de Samsung, et une sélection de bureau des distributions Linux.

L'introduction de Vulcan en finir avec ES et versions de bureau de l'API en unifiant les deux, ce qui simplifie le développement multi-plateforme et l'ouverture de nouvelles possibilités pour les développeurs et les joueurs aussi bien. Les versions les plus récentes de l'OpenGL ES sont quasiment considérés comme un sous-ensemble de la principale API OpenGL maintenant, rendant la compatibilité de croix beaucoup plus réalisable.

"Matériels et logiciels les entreprises ont besoin d'une API 3D ouverte pour maximiser la portée du marché et réduire les coûts de portage, et Vulkan se forge par un large consortium de leaders de l'industrie pour faire exactement cela," - Neil Trevett, président du Khronos Group.



Vulkan soutiendra matériel qui est compatible avec au moins le mobile OpenGL ES 3.1 API grâce à l'ordinateur de bureau OpenGL 4.5 spécification et supérieur. Toutefois, le matériel entre ces différentes plateformes ont des capacités différentes et des niveaux de soutien de l'API, de sorte que nous ne verra pas nécessairement des ensembles de fonctionnalités complètes partagés sur toutes les plateformes.

Au lieu de cela, Vulkan définit et met en œuvre des fonctionnalités lors de la création de l'appareil, et les profils de la plate-forme peut être spécifié par Khronos et d'autres parties. Cela permettra aux développeurs de cibler les plates-formes spécifiques en utilisant la même API, avec des fonctionnalités étant divisés en fonction du matériel. Pour les consommateurs, on peut espérer accroître la disponibilité des titres multiplateformes, les coûts de développement vont tomber.

Des outils open source Vulkan

Avec les nouvelles fonctionnalités graphiques, Khronos présente sa SPIR-V langage intermédiaire pour la flexibilité du langage de shading. Les outils clés SPIR-V sont open source, qui comprend traducteurs pour GLSL, OpenCL C et C ++ et une SPIR-V assembleur / désassembleur.

L'open source Vulkan suite de tests met à profit et de fusionner avec le projet de programme de la qualité (PSBA) drawElements (dEQP) cadre Android Open Source et est conçu pour permettre aux développeurs d'offre un plus grand niveau de rétroaction et d'être en mesure de verser des contributions pour résoudre croisée incohérences des fournisseurs.

Khronos plateforme open source de test En résumé, l'introduction de l'OpenGL ES 3.2 et Vulkan apportera la performance et des améliorations graphiques pour les joueurs Android, ainsi que l'ouverture de la porte à de nouvelles solutions de calcul pour les tâches de traitement plus complexes. Il ya un accent tout aussi important de rendre le développement cross plate-forme moins coûteuse et moins de temps à la mise en œuvre trop, qui ruisselle aussi jusqu'à nous bénéficier clients.

Malheureusement, nous allons devoir attendre pour le nouveau matériel mobile avant utilisateurs et les développeurs peuvent tirer le meilleur parti d'un grand nombre de ces améliorations. Les premières spécifications et implémentations de Vulkan sont attendus plus tard cette année.




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